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刀剑盛衰记

作者:陶晴贤 时间:2017-08-18 18:59:02 来源:模仿MAX 浏览:

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      说起本身比较爱好的国产ARPG游戏,除《秦殇》、《剑侠情缘》外,还有《刀剑封魔录》。《刀剑封魔录》在画风上与《秦殇》很接近,有种唯美的古风滋味,至于游戏风格则比后者更接近《暗黑破坏神2》,比如传送点、指南珠(相当于回城卷轴)、“超时空”物品箱、章节场景之间的切换、乃至与NPC的对话形式都和暗黑系列的如出一辙。明明只要单人而没有多人游戏,但仍像暗黑那样采取“加入并保存”的操蛋选项,制造者八成是暗黑的狂热崇拜者或网游发热友。

      固然《刀剑封魔录》照样有原创的器械,个中一个就是兵器体系,它废除ARPG罕见的强化小我才能的设备,取而代之的是各类各样的宝石,分别有加体力、加进击等功能,就像《暗黑破坏神2》的红、黄、蓝、白等宝石一样,可以经过过程“赫拉迪克方块”来分解更完美的宝石,增长属性数值。普通ARPG中的宝石是镶在兵器和盔甲上的,但在《刀剑封魔录》中,宝石直接放在设备栏里就可以发挥感化,配角的外不雅也会是以而产生改变。

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      另外一个就是连招体系,《刀剑封魔录》很有创意地把街机搏斗游戏中的“连招”引入到游戏中。每位配角都有十二种技能,数量不多并且每种技能只能升至三级,它们的破坏力在伶仃应用时其实不明显,只要当你用连招编辑器把它们按必定的次序编成连招后,才能充分发挥技能的破坏力。编得越好,连击数就越多,就越能赐与仇人更大年夜的伤害。跟搏斗游戏不合的是使出连招不须要出色的指法,只需一向地按鼠标右键便可以了,这一设定让搏斗游戏苦手也能享遭到应用连招的乐趣。

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      除根本的十二个技能外,还有四种“超必杀”,发超必杀须要在浅显进击中积聚肝火值来取得出招次数,这和搏斗游戏是很相像的。它的出招方法与浅显技能也有差别,你要先按住ALT键(格挡键),然后用鼠标左键在屏幕划出不合的线条来收回,异常有创意。只需你有足够的肝火值,你还可以在连招出完后乘对方仍在硬直状况时再使出超必杀,绝比较《KOF97》还要爽。常常一个超等连招上去,浅显的大年夜怪都邑与世长辞,即使是BOSS不逝世也得掉落层皮。

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      游戏共有三位才能差异的配角:剑客的力量和速度中等,合适浅显玩家;女侠力量较低,但速度快,合适中级玩家;大年夜刀客力量最大年夜,但速度和收招慢,合适高等玩家。故事内容很简单,就是那种人魔对抗的俗套剧情,不过外头大年夜量的怪物设定倒是相当有特性,给玩家留下了异常深刻的印象,比如野猪怪、蛤蟆怪、飞刀小妖、貔貅、战象等。场景与音乐搭配是相得益彰,让人怀孕临其境的感到。

      仰仗着独特的创意和优良的游戏性,《刀剑封魔录》在2003年发行时就吸引了大年夜量的ARPG玩家,他们曾经不再评论辩论何处能打出甚么极品设备、打哪个怪能取得更多的经历值,而是研究若何能打出多HIT数的连招,没有了眼花纷乱的魔法,取而代之是各类刺、砍、劈、削等武技。引入搏斗游戏的思想改变了ARPG玩家想方想法地寻觅高等设备或猖狂升级来通关的游戏习气,要想在刀剑世界中生计,练好连招是唯一的办法,不然人物级数再高也只是浮云,这也是我爱好《刀剑封魔录》的重要缘由。

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      比较起可谓经典的《刀剑封魔录》,它的后续作品《刀剑封魔录外传——上古传说》却显得像僵硬抄袭前作的盗窟游戏。起首是游戏人物,《上古传说》在本来的三位配角的基本上增长了老衲人和棍棒女,老衲人的技能以魔法为主,像甚么火墙、气功波之类的,要构成连招其实不轻易,并且出招收招都很愚蠢,远比不上《暗黑破坏神2》中的女巫灵活,单打的话非常苦楚。

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      至于棍棒女,起先确切是如许设定的,在出售前的宣传海报和游戏选项界面上都能看到她的模样,但后来却变成了一个莫明其妙的“封魔战神”,在选人画面里看上去像一个墨客,而游戏人物则像一个秃顶矮子,应用的兵器也是棍棒,但招式技能却与剑客如出一辙,说白了这就是一个盗窟版的剑客,稍稍强化一下他的进击力、换个马甲就成了一个新角色,之前宣传的棍棒女却平空消掉了。要知道这个是隐蔽角色,大年夜家为了能应用传说中的棍棒女而想方想法满足条件,等激活角色后才发明受愚了,这是一种甚么样的感到?退一万步来讲,你把MM换成了秃顶没成绩,可是好歹也弄一些新招式满足一下玩家的胃口吧,不但没有,并且完全就是一个用棍的剑客,乃至连嗓音都没有换。过后也没有给出一个公道的解释,纯粹是在欺骗花费者(我可是买了正版的!!)。

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      其次是游戏场景,除第二场景外,第一和第三场景大年夜都是抄袭前作,而第一场景更是把《刀剑封魔录》的第一和第二场景混淆起来应用,没有甚么新意,新增的敌方角色和BOSS也不多,大年夜多半仇人照样《刀剑封魔录》的班底,背景音乐就更不消说了。

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      再有就是宝石体系,在前作中只要浅显的红、黄、绿等宝石,一种宝石只附带一种属性,仅仅是起帮助性的感化,想顺利通关终究照样得靠出色的连招。而在《上古传说》中,宝石的种类增长了很多,分解方法也加倍丰富,本来是功德,然则很多分解宝石的属性过于夸大,一种宝石不只带有多种属性,并且一加就是100%或200%以上,一旦身上装满如许的宝石,连招就掉去了存在的意义,由于这时候你的角色强大年夜到只需一招就可以把仇人干掉落,比如装满了超等宝石的大年夜刀客,只需一向地应用三级的“乱披风”就可以大年夜面积地秒杀仇人,连BOSS也禁不住他的三路板斧。与此同时配角本身也变得“皮糙肉厚”,普通的仇人连你的皮都碰不破。这类破坏均衡性的设定使得玩家重新回到了猖狂聚集“设备”的游戏方法——拼命寻觅能分解超等宝石的物品,连招和超必杀完全变成了摆设。

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      《上古传说》作为《刀剑封魔录》的续作,最应当增长和强化的是配角们的招式,就像《拳皇》、《街头霸王》等搏斗游戏的续作都邑为配角们增加新的技能和连招方法,毕竟这是《刀剑封魔录》最大年夜的卖点。但是《上古传说》却把精力放在不搭调的处所,前作的三位配角没有添加任何新招,我想大年夜概是游戏开辟小组曾经才枯智竭了吧,新来的老衲人设计得不伦不类,既想弄一个纯魔法型的人物,又不想放弃搏斗连招的风格,成果弄成了一个怪模样。而原定的隐蔽人物棍棒女则变成了忽悠人的封魔战神,这让我想起了雪乐山为暴雪创作的《天堂火》,外头的蛮横人和吟游诗人其实就是修改了部分属性的兵士和罗格弓箭手,这类偷懒行动的确是在凌辱玩家的智商。

      直到如今我照样爱好玩《刀剑封魔录》而不是《上古传说》,就像我仍爱好玩《暗黑破坏神》而不是《天堂火》一样。一个游戏的续作能否好玩其实不取决于增长了若干器械,而是取决于能否把前作的长处发扬光大年夜。

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